1

Тема: Болтаем здесь

Создал эту тему дабы разгрузить нижестоящую "продажа картинок ,3D моделей".

Русский 3d сток - figgol.com/ru

2

Re: Болтаем здесь

мне очень сильно нравится ваш сайт !! на этом сайте я узнаю много интересного и полезного , я новичок в этой программе но очень хочу научиться !!! пожалуйста делайте такие разные уроки по больше для новичков им это жизненно не обходимо !! большое вам спасибо )))

3 (28-06-2013 17:12:07 отредактировано SCB001)

Re: Болтаем здесь

Какой сайт с самым оптимальным соотношением процентов при продаже моделей? Типа 50 на 50 либо 40 на 60. Благодарю. Срочно нужно кое-что купить , есть что продать. Сайт конкретный можете посоветовать?:)
Либо фотобанк , где можно продать бесшовные текстуры хорошего качества.

4

Re: Болтаем здесь

www.top3d.net — Очень быстрая регистрация. Комиссия на все операции строго фиксирована — 50%.

www.turbosquid.com — огромный онлайн-рынок. Комиссия зависит от стоимости предлагаемого вами товара: $50 — 50%, $140-499,99 — 47%, свыше $500 — 45%. Можно публиковать модели, текстуры, векторную графику, шейдеры, motion capture-анимацию, игровые уровни. Платят 15-го числа каждого месяца безналичкой или через PayPal (нужно иметь минимум Visa Classic).

www.3dexport.com — сайт работает только с 3D-моделями, комиссия от продажи здесь пониже, от 30 до 40%. Деньги отсылают только тогда, когда накапает более $100. При этом за перевод денег берут дополнительную комиссию, так что в итоге вы теряете даже больше, чем на других сайтах: банковский перевод — $14, WebMoney — 3,6%, PayPal — 4%, Western Union: $100-200 — $22, $200-300 — $29, $300-400 — $34. К тому же на 3D-Export очень высокие требования к качеству моделей — продавать можно только высококлассные работы.

www.the3dstudio.com — комиссия при продаже 40%, перевод через PayPal любой суммы, банковский перевод — сумм от $25. Выставлять на продажу можно 3D-модели, текстуры, уровни к различным играм.

www.exchange3d.com — здесь можно продавать модели, текстуры, программы для игростроения, готовые уровни, а также другие товары, так или иначе связанные с геймдевом или моделированием. Даже если ваша работа не подходит ни под одну из существующих категорий (например, сейчас на сайте нет ни одного скрипта для графических пакетов), вы можете создать новую и разместить в ней свое творение. Деньги присылаются через PayPal, WebMoney, банковским или почтовым переводом. Для новичков первые два месяца комиссия составляет 20%, далее по следующей схеме: 10 единиц контента на продажу — 40%, 11-20 — 35%, 21-50 — 30%, более 50 — 25%.

www.3d02.com — принимают только модели, комиссия — 55% с учетом всех пошлин. Если у вас одновременно приобретут пять и более моделей, то покупателю автоматически делается скидка 10%. Деньги переводят при накоплении $100.

www.pycomall.com — очень большой, популярный, но довольно бестолковый веб-магазин. Здесь продают все подряд: электронные книги и софт, иконки и mp3-звуки, флэш-скрипты и код для сайтовых движков. За счет такой многопрофильности покупатели именно моделей сюда заглядывают нечасто. При этом условия очень либеральные — комиссия не более 40%, деньги через PayPal переводят при накоплении на счету всего $10.

Русский 3d сток - figgol.com/ru

5

Re: Болтаем здесь

Владимир, а что, есть модели на продажу? модели людей?

Здесь вы можете найти ответ на ваши вопрос.

6

Re: Болтаем здесь

У меня много всего. Техника в основном , элеткро - составляющие (ЛЭП и т.д.) Людей к сожалению нет:)
Был где-то лоу-поли сидячий человек для подгонки размеров сидений smile

7

Re: Болтаем здесь

скачал материал Ment.Ray . Kak поместить его в библиотеку 3dsMax 2011 для использования в сцене.

8

Re: Болтаем здесь

как загрузить скачаный с Вашего сайта материал Ment.Ray в библиотеку 3dsMax 2011 для использовании в сцене ?

9

Re: Болтаем здесь

igor, ответил в ЛС, повторюсь.
Для Макса 2011 и выше:

В окне материалов жмем стрелочку и выбираем Open Material Library:

http://i076.radikal.ru/1011/98/a18441a5d712.jpg

Здесь вы можете найти ответ на ваши вопрос.

10

Re: Болтаем здесь

Всем привет. Поздравляю всех пользователей и администрацию сайта с наступающим новым 2014 годом. Желаю всем крепкого здоровья, удачи и огромных успехов во всех ваших задумках, проектах, начинаниях и просто делах. Всех с Новым годом! smile  smile  smile

     

Поделиться

Thumbs up +2 Thumbs down

11

Re: Болтаем здесь

Всем привет. Нужна помощь, допустим я создал 3D модель создал для нее текстуру разверстки, затем при помощи модификатора hair and flur покрыл ее шерстью или подобным модификатором поле чего я преобразовал шерсть в mesh.
как мне наложить на нее ту же текстуру разверстки? Или если есть другие варианты с подобным результатом посоветуйте.

12

Re: Болтаем здесь

ArtemWild

1 - Перед тем, как создавать ковер, нам необходимо сделать для него основу. Причем это касается всех четырех, описанных выше, методов. Как бы вы не делали ковры, для ковра необходима база.

Чаще всего в качестве базы для ковра используют простой плейн (Plane), лежащий почти в плоскости пола. Но это не верно.

У ковровой основы должна быть толщина. В о первых потому, что это очень пригодиться для правильного распределения/загиба волосков на краях. Во вторых потому, что при придании неравномерности (об этом позже) этой основе, плейн запросто уйдет в пол, по крайней мере некоторые его части, что так сказать совсем не гуд smile В третьих просто потому, что основа реального ковра не плоская, а имеет толщину, а мы с вами имитируем именно реальный ковер, а не магический коврик волшебника, основа которого не имеет толщины.

В качестве основы проще всего использовать СhamferBox. То есть вместо плейна создается объемная основа, шириной и длиной очерчивающая габариты нужного нам ковра, а по высоте несколько миллиметров и с небольшой фаской (Fillet).

2 – После создания объемной основы, следующее что необходимо сделать, - необходимо придать ей реалистичности.

Для этого нужно добавить немного сегментов вдоль и поперек, но не в высоту, то есть Length Segs и Width Segs. Затем конвертировать СhamferBox в Poly и на уровне вершин слегка искривить нашу основу. То есть подергать точки вверх вниз, в стороны, чтобы убрать идеальность, сделать изгибы и искривления нашей основы. Как будто коврик слегка замят и покоцан ногами. Если лень сделать вручную, на уровне вершин, то можно просто применить модификатор Noise и, уже им, придать нашей основе реалистичной неравномерности.

3 – Когда основа готова, самое время применить наши волоски. Выделяем нашу основу и применяем Hair And Fur (WSM) Modifier, это так же автоматически добавит в меню эффектов (клавиша 8, вкладка Effects) одноименный эффект Hair And Fur.

Затем, в параметрах Hair And Fur (WSM) заходим во вкладку Section и на уровне Polygon выделяем верхнюю часть нашей основы, захватив при этом чуток фаски чемфера. Таким образом мы укажем Hair And Fur (WSM) наращивать волоски лишь в выделенной части основы. Это предотвратит генерацию шерсти в нижней, не видимой на рендере, части. То есть снизу ковра.

4 – Теперь самое время заняться генерацией ковра. И вот тут то начинается самое НО!

Номинально, Hair And Fur – это постэффект, то есть это не геометрия, а визуальный эффект накладывающийся на финальный рендер после его завершения. Он даже считается отдельно, после того как завершается финальный рендер. Главная проблема этого эффекта в том, что он номинально не поддерживается V-Ray (точнее это проблема вирей big_smile ) так, как это реализовано, например, в mental ray, который поддерживает Фур в полной мере.

В этом случае, в общем то единственным решением, - является перевод или рендеринг Фура как геометрии. Именно так был сгенерирован волосатый шарик в третьем и четвертых способах, на примере выше.

Как это делают большинство?

Настраивают вид ковра, а затем, воспользовавшись функцией Hair -> Mesh, находящейся в свитке Tools – переводят его в геометрию. Вот тут то и начинается кошмар.

Во первых сам процесс перевода фура в геометрию долгий. Во вторых получается настолько плотная сетка, что такой ковер даже повернуть во вюпорте нельзя. В третьих, модель волосинок выходит настолько тяжелой, что ее приходиться переводить в прокси (VRayProxy) без всяких исключений, иначе краш рендера просто гарантирован. И т.д. и т.п.

Как это нужно делать?

Как я упоминал ранее, номинально Hair And Fur это параметрический постэффект. Именно как пост эффект он и рендериться номинально. Однако можно заставить Hair And Fur рендериться не как постэффект, а как геометрию. Для этого необходимо открыть окно Environments and Effects, нажав клавишу 8 на клавиатуре. Перейти во вкладку Effects и выделить там эффект Hair And Fur.

В эффекте Hair And Fur зайти во вкладку Hair And Fur и в разделе Hair Rendering Options напротив параметра Hair вместо buffer выбрать geometry.

Таким образом во вьюпорте все останется как было, то есть условные волоски. Так же останутся доступными все параметры Hair And Fur. Однако во время рендеринга, будет производится генерация геометрии, что ты сразу же увидишь на рендере в V-Ray. Без всяких там переводов в геометрию и возней с прокси.

Хочется отметить, что новые версии V-Ray для 3ds Max 2010 и выше, поддерживают родной рендеринг волос как mr prim. То есть в этом случае будет доступно больше функций Hair And Fur. В частности материал Hair And Fur, находящийся в свитке его параметров Material Parameters.

Для того, чтобы при рендеринге в 3ds Max 2010 и выше активировать эту возможность, необходимо, как и в случае с геометрией, в Hair Rendering Options напротив параметра Hair вместо buffer выбрать mr prim.

В иной ситуации, то есть при Hair в режиме geometry, необходимо будет использовать уже VRayMtl. Он менее гибок, при рендеренге меха, чем мат из свитка Material Parameters, модификатора Hair And Fur (WSM), но при определенной сноровке (смотри выше способ четыре), и обыкновенным VRayMtl можно дубится нужного результата.

5 – Основа готова, зоны генерации волос на ней выбраны, Hair And Fur (WSM) настроен в режим генерации геометрии, - можно рендерить.

Что собственно и следует сделать. Просто жми Shift+Q и смотри, что выходит.

Ворсинок мало?

-Крути параметр отвечающий за их размер (General Parameters -> Scale ).

Тонкое основание и толстые кончики?

- Крути параметры отвечающие за толщину корня и кончика (General Parameters -> Root Thick и Tip Thick).

Волоски сильно ровные и не крутятся?

- Крути параметр отвечающий за закручивание (Fizz Parameters -> Fizz Root и Fizz Tip)

И т.д.

Просто рендерь и смотри. Вполне достаточно будет и превьюшки на Light Cache. Нет нужды дожидаться финального рендеринга. На LC и так все будет понятно. По крайней мере форма ворса ковра.

6 – Все ясно все сделано, осталось только познакомиться с параметрами Hair And Fur (WSM). То есть, что в каком свитке за что отвечает.

Вот теперь самое время обратиться к упомянутой выше инструкции. Открываешь 3ds Max и жмешь F1. Тогда появится максовский хелп.

Там:

Autodesk 3ds Max Help > Modifiers > World-Space Modifiers (WSMs) > Hair And Fur Modifier

Либо во вкладке Поиск в поле поиска пишешь Hair And Fur Modifier. Так ты тоже попадешь на параметры модификатора Hair And Fur.

Вот собственно и все. Ищешь нужную вкладку и смотришь назначение ее параметров.

Русский 3d сток - figgol.com/ru

13

Re: Болтаем здесь

у кого макс 2014 у меня проблема нужно файл открыть в 2014 и сохранить 2011

14

Re: Болтаем здесь

Давно хожу вокруг 3D MAX, облизываюсь... Увидел ваш сайт -заинтересовался !!! Принимайте в свои ряды нового пользователя big_smile !!!

я - здесь, я - там, я - везде...

15

Re: Болтаем здесь

А Я в этом ничего не понимаю, мне нужно сделать 3D сферическую панораму  на автомойку. Подскажите куда обратиться??

16

Re: Болтаем здесь

Привет всем! коллеги, пожалуйста, дайте совет как максимально качественно расположить свет в большом помещении где 4 окна и в одной комнате и кухня и гостиная и коридор....откликнитесь, умный народ(((

17

Re: Болтаем здесь

Привет всем!
Скачиваю деревья с разных сайтов , загружаю в макс, они однородного зеленого цвета.
Когда беру пипеткой цвет с модели (согласно этому видео https://www.youtube.com/watch?v=u4yo8sqP65U) у меня выходит такой материал (картинка почему-то не прикрепляется)

В чем дело?

18

Re: Болтаем здесь

Помогите с выбором! Мне посоветовали Landvo Max , хочу узнать ваше мнение экспертов про этого китайца. Не  могу определиться - покупать, или дособирать на какую-то очень популярную модель?

19

Re: Болтаем здесь

Любишь смотреть фильмы с потрясающей графикой и поражающими воображение видами, созданными в 3D? Ты можешь также! Научись создавать совершенные 3D модели бесплатно здесь: bit.ly/2rvOuyi и snip.ly/vlepx